Meta宇宙大地震:青少年攻陷VR,你的钱包准备好了吗?
在游戏开发者大会(GDC 2025)上,Meta游戏总监Chris Pruett再次登台,发表了题为“使用Meta开发VR/MR的过去、现在和未来”的精彩演讲。他回顾了过去一年Meta在VR/MR领域观察到的用户变化和关键数据,为我们揭示了Meta对未来VR/MR生态的战略思考。本文将编译并解读Pruett的演讲内容,带领大家深入了解Meta的VR/MR发展之路。
增长的喜悦与转型的挑战
整体增长,个体差异
Meta Quest游戏的总付费额已突破20亿美元,2024年总付费额增长约12%。更令人欣喜的是,2024年底用户在VR上花费的时间显著增加,同比增长30%。《Metro Awakening》、《Skydance’s BEHEMOTH》、《Just Dance VR – Welcome to Dancity》、《Batman: Arkham Shadow》以及《Trombone Champ: Unflattened》等优秀作品的涌现,为用户带来了丰富的选择。同时,Quest 3S的推出,以299美元的亲民价格吸引了更多用户。
《Animal Company》、《The Thrill of the Fight 2》、《Ghosts of Tabor》和《FitXR》等开发商也因此获得了可观的收入。Meta Horizon商店的开放也带来了意想不到的惊喜。《Yeeps: Hide and Seek》和《VRFS - Football (Soccer) Simulator》等游戏迅速崛起,而免费MR游戏《Gorilla Tag》则继续保持其领先地位。
然而,并非所有开发者都取得了同样的成功。不少开发者反映收入下降,覆盖率受限。尽管整体收入增长,但用户所玩游戏和购买方式发生了变化,例如,社交多人meme游戏增多,而大预算单机游戏则相对减少。
行业趋势的影响
游戏产业整体发展速度放缓,支出持平,投资减少,似乎只有大型服务类游戏和独立游戏表现出色。在当前环境下,任何平台上制作大预算的单机游戏都面临着巨大的挑战。这种大环境同样影响了VR和MR游戏的发展。
平台变革的争论
对于收入下降的原因,开发者们有着不同的看法:
- 开放商店导致收入下降
- 商店不再是精品店,信噪比降低
- Meta Horizon移动应用更多地展示了Horizon Worlds内容,挤压了付费应用的空间
- Meta不重视付费应用,收入都转移到了免费游戏上
这些理论是否准确,难以定论。Meta正在开创MR头显的新纪元,制作完全沉浸式VR游戏的商业模式与传统游戏平台截然不同。因此,Meta必须不断测试和验证每一个假设。
数据分析的真相
Meta对此进行了大量数据分析,结果令人惊讶。在探讨具体影响之前,需要先了解用户在Meta设备上的行为变化。
拥抱主流:MR普及之路
十年回顾:技术创新与用户拓展
过去十年,Meta专注于技术创新,致力于让VR和MR成为真正可行的产品。从头部和控制器追踪,到独立VR设备,再到Pancake光学和混合现实技术,每一步都凝聚着Meta的创新精神。同时,Meta也在不断探索如何将VR和MR转化为吸引大众的产品,通过扩大受众范围来拓展市场。
从核心玩家到大众市场
十多年前,Meta推出了Oculus Development Kit 2(DK2),这是第一款真正意义上的6DoF VR设备。DK2的目标受众是对VR技术充满热情的早期爱好者。随后,Meta于2016年3月发布了Oculus Rift,引起了巨大反响。Rift针对的是拥有高端显卡的游戏玩家,他们追求的是高质量的游戏体验,而非技术演示。
Quest系列:受众的不断演变
为了进一步扩大受众,Meta推出了Oculus Go,这是一款低成本的休闲3DoF设备。Go的销量不错,但3DoF的局限性和内容不足以维持用户。随后,Quest、Quest 2和Quest 3相继问世。Quest最初吸引了核心游戏玩家,他们不需要游戏设备,也不想使用线缆。Quest 2则进一步扩大了用户群体,吸引了更多关注运动和健身的应用用户。此外,Quest 2的推出恰逢疫情封锁期间,用户数量大幅增加,用户群体也更加多元化。
Quest系列代表着Rift核心受众的重大转移。越来越多的人想要独立头显。Quest Pro作为一款高端设备,拥有许多未来主义功能,但由于价格和目标受众(职场人士)的限制,销量并不理想。而Quest 3则继续面向更广泛的用户群体,满足他们对游戏、健身和电影的需求。随着每一代Quest设备的推出,青少年用户的数量也在不断增长,尤其是在《Gorilla Tag》等社交竞技游戏中。从最初的Quest到Quest 3,Meta的受众从核心游戏玩家和早期采用者转变为更广泛的用户群体,包括喜欢游戏、健身、社交和电影的“VR精英”,以及越来越多的青少年用户。
新生力量的崛起
Quest 3S:打破传统模式
Quest 3S的销量表现良好,但它打破了Meta以往硬件发布时的销售模式。
以往,从预购到冬季假期,Meta设备的销售和激活模式都非常一致。新头显发布后,会收到大量预购订单,然后在发布时迎来一个销售高峰,黑色星期五前后再次出现一个高峰。12月25日,作为节日礼物的设备被激活,使用量大幅上升。几乎每一款Quest头显都遵循着这一模式。
然而,Quest 3S却打破了这一规律。
虽然预购订单不如以往,但发布过程非常顺利。黑色星期五期间销量激增。在“黑色星期五”和“网络星期一”这两周内,Quest 3S的销量是预购总量的7倍多。然而,许多设备并未立即激活,而是被包装好,等待作为节日礼物打开。Quest 3S以299美元的价格,成为了理想的节日礼物。圣诞节的一周内,Quest 3S的激活量超过了黑色星期五和网络星期一的6倍。
青少年用户:新的主导力量
Quest 3S不仅在销售情况上与以往的设备不同,其假日季用户群的行为也与以往的用户有所不同,具体表现在:
- 他们非常喜欢在线多人游戏,尤其是免费游戏。
- 他们更偏爱中核游戏,而非核心游戏(例如,《I Am Cat》表现出色)。
- 他们中更多的人是VR和MR领域的新手,2024年购买的新设备大多是他们首次购买Quest头显。
Meta对这种现象感到惊讶,并进行了大量研究。结果表明,青少年和年轻用户(13-24岁)的比例越来越高。他们自身的可支配收入有限,在圣诞节收到Quest后,希望玩到其他平台上流行的同类游戏,例如《Lethal Company》、《Roblox》、《Fortnite》、《Raft》、《Content Warning》和《Melatonin》等。
青少年用户并非新鲜事物,Meta每推出一款新设备,青少年用户的数量都会增加。但随着Quest 3S的推出,他们已经成为平台上最活跃的群体,这代表着客户群和购买偏好的巨大转变。
数据背后的洞察
商店改革并非主因
Meta的研究表明,Horizon移动应用程序的改动、App Lab的废弃以及Horizon商店的开放,并非导致部分开发者收入下降的主要原因。
新用户消费习惯的转变
Meta发现,新用户的消费低于老用户。事实上,老用户的消费也在减少,而且这种趋势在商店改革之前就已经存在。
VR精英与青少年:不同的用户画像
随着Quest 3S的推出,越来越多的青少年和年轻用户涌入平台。与其他年龄段的用户相比,他们是平台上最活跃的群体。
对于一些在2024年经历了收入下降的开发者来说,这项研究可能难以与他们直接观察到的商业结果相一致。特别是那些针对VR精英的开发者,他们感受到了平台变化的巨大影响。因此,Meta有必要回顾一下为了得出这一结论所做的研究。
Meta对平台做出的每一项改变都是探索性的。Meta一直在对改革所产生的影响进行大型数据分析。Meta的生存依赖于通过真实用户验证想法的能力,如果测试不成功,就会尝试其他方法。
以Horizon商店的更改为例,Meta使用了一种称为“保留组”的方法来测试更改。这意味着有一组用户看不到商店的任何修改,他们所见的一切都和2024年初一样。通过将他们的行为与能看到变化的用户进行比较,可以分离出打开商店或使用移动应用程序浮现Horizon Worlds等变化的影响。
Meta既关注了向开放商店的转变,也关注了在移动应用程序中推广Horizon Worlds内容的情况。需要注意的是,这些系统并非一成不变,Meta一直在对它们进行调整和改变。
在转向开放式商店的过程中,Meta让不同的消费者群体看到了商店的“旧视图”和“新视图”,以了解是否存在差异。经过几个月的跟踪,Meta发现,开放商店对总付费量的影响小于1%,这个<1%是由其他因素造成的。Meta还证明,Horizon应用程序中增加的Horizon Worlds内容最多减少了3%的总付费量,而Meta全年的净增长为12%。
也许这并不奇怪。此外,Meta的研究表明,许多购买付费应用程序的客户(尤其是VR精英人群)在来到平台之前就已经知道自己想要购买什么。在第一个月里,他们往往会花很多钱并进行探索,但之后,他们更多地是通过社区、朋友和社交网络来发现自己想购买的内容,而不是通过浏览商店。
虽然一些开发者预测IAP收入会随着商店的改变而激增,但Meta并未发现这种情况。应用内购买 (IAP) 收入占商店总收入的比例逐年增长,但付费应用仍然是最大的收入来源。
总而言之,开发者所经历的生态系统变化并非主要归因于Meta商店和应用程序的改变。影响更大的是新用户购买行为的变化趋势以及青少年受众的崛起。
迎接新的主流受众
VR精英:仍有价值,但需重新激活
VR精英仍然对VR软件特别感兴趣,但他们的增长速度比其他受众慢得多,有些人需要特定的推广活动才能重新激活。此外,他们花费较少的原因很可能与如今人们在所有游戏上花费较少的原因相同。
媒体娱乐型成年用户:潜力巨大的新增长点
青少年并不是VR的唯一新受众。
使用头显进行媒体和娱乐活动的主流成年人群体也在不断壮大。这些人与之前的VR精英群体不同,他们不一定是VR的忠实信徒,不认为自己是核心游戏玩家,而是将头显视为电视的延伸,主要用于媒体消费。
他们大多是30多岁的男性,喜欢花钱以高保真方式观看自己喜欢的电影和节目。他们喜欢体育、动作片、音乐会等各种节目。他们也会用手机或游戏机玩游戏,但这只是次要的消遣。
这些人将Quest视为观看电视和电影的高端方式,而且他们的增长速度很快。Meta预测,到2027年初,他们将成为生态系统中的主要参与者。可以预见的是,他们的内容偏好将不会是meme游戏。
未来展望:Meta的下一步战略
打造多元化的平台生态
Meta不满足于单一受众群体的成功,希望各行各业的人都能享受使用MR头显的乐趣。从Rift开始,Meta过去10年来不断努力扩大受众群体。这意味着需要一个平台,让核心玩家、青少年,以及只想拥有超大屏幕私人影院的人,都可以参与、消费,并融入这个生态系统。这意味着需要一个平台,让付费游戏与免费游戏能够共存,而不会陷入恶性竞争或导致单人游戏体验的消亡。
个性化推荐与商店优化
Meta正在整个平台上投资更多的个性化:
- 扩大了建立商店、商品销售系统和排名系统的团队规模。
- 为开发者增加了大量新服务,例如自助式定价和销售控制。
- 通过更好的分类、更好的筛选选项,特别是更好的个性化推荐,来改善数据基础。
- 推出新的筛选选项,让人们可以轻松找到适合自己的内容。
开发者工具与社区建设
Meta正在改进商店和搜索功能:
- 通过加入新的书架和发现模式,更新Horizon Home体验。
- 迭代导览方法。
- 以垂直滚动的方式推广更多应用程序。
- 新增中间滚动单元,以直观的方式区分标题群组。
- 修正了搜索中的错误,特别是将新推出产品在搜索中显示的延迟时间从数天降至数分钟。
Meta正在为开发者提供更多工具,以便他们与正在考虑下一步购买什么的受众建立联系:
- 改善愿望清单。
- 让产品详细页面 (PDP) 更为强大,让开发者可以结合用户生成的内容,并链接到他们的社交渠道。
Meta还针对开发者推出了一个新的月度系列,名为“增长洞察”(Growth Insights),以分享平台上有关业务的数据和最佳实践。
持续实验与迭代
与往常一样,这些变更都是实验性的。Meta将继续测试、学习和迭代,以改善生态系统,造福所有人。
2024年变化众多,Meta花费了很长时间来解读和理清这些变化的影响。研究尚未完成,Meta仍在学习和微调。例如,商店排名算法在过去12个月内已大幅变更数次。这是一个持续性的计划,Meta也并非每次都能做对。幸运的是,数据会清楚地告诉Meta何时犯了错,以便及时纠正。
Horizon Worlds的未来
UGC的潜力与移动端的拓展
UGC是任何成长型平台的重要组成部分,Meta对Horizon Worlds创造者最近构建的世界感到非常兴奋。随着Meta持续改善核心引擎的质量,也吸引了一群技术高超的新创作者加入。这群新的创作者在去年帮助Horizon Worlds成长了许多,他们的创造力以及尝试新事物和接受新平台的意愿,让Horizon Worlds成长了许多。
为了扩大Horizon Worlds的受众群,Meta正投入大量资金将以UGC为基础的社交游戏引擎带到移动端。虽然现在可以通过Meta Horizon应用程序玩Horizon Worlds游戏,但目前提供的只是早期测试。目前大多数移动玩家已经拥有头显设备,但Meta认为未来大多数移动玩家不一定是MR的拥有者。Meta希望通过手机大幅增加Horizon Worlds的受众,并透过手机游戏推动这些受众采用MR头显。
创作者基金与Oculus Publishing计划
Meta最近宣布推出5000万美元创作者基金,以鼓励创作者和开发者尝试参与Horizon Worlds,并将重点放在移动社交游戏上。尤其是,Meta有兴趣寻找懂得制作黏性手机游戏的移动开发人员。归根结底,Meta同时投资于移动Horizon Worlds和以MR为基础的世界,因为这两者对Meta的长期成功都很重要。
倾听开发者,共建生态
去年,Meta宣布了Oculus Publishing Ignition计划,旨在帮助在游戏产业遭遇大规模裁员后成立的年轻初创公司。该计划取得了巨大成功,Meta收到了数百份申请,最终选出21家公司接受资助。
Oculus Publishing业务也在持续增长。2024年,Meta推出了超过100款由发行部门资助、支持和管理的作品,还有超过200款作品正在积极制作中。2025年,Meta的重点主要在于主流成人群体的崛起上,预计在未来几年内,这些群体将涌入生态系统。
Meta对于持续发展生态系统的承诺是坚定不移的,但也在实时学习。在制定路线图时,Meta非常依赖开发人员的反馈指导。Meta希望开发者继续分享关于公司、目标以及对收入的期望。
Meta可以打造出色的硬件,但吸引用户前来的是开发者的内容。无论未来如何,没有开发者的参与,一切都不可能实现。
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